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RETO 5 REFLEXIÓN SOBRE LAS POSIBILIDADES Y AMENAZAS DE LA VR.

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En el reto 5 de este VRMOOC se nos propone reflexionar sobre todo lo aprendido durante el curso.  Para ello, he decidido hacer un análisis DAFO que resume mi percepción de la Realidad Virtual brevemente.  Se nos pide reflexionar y dar respuesta a preguntas como las siguientes:  Aprendizajes adquiridos:   ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenía antes de comenzarlo?  Ha cubierto esas necesidades y las ha superado, puesto que no me planteaba crear mi propio contenido en forma de mundos inmersivos o rutas 360ª. ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?  Sobre todo los referentes a la creación de contenidos y al análisis inicial de ideas, sobre qué contenidos y qué publico son los más apropiados para trabajar con la VR. ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional? Dado que las edades de Educación Infantil no son muy adecuadas para trabajar...

RETO 4 Creación de un mundo inmersivo en 3D.

En este reto, se nos propone crear contenido y reflexionar sobre la cración de contenidos 3D para visualizar en 360º en Realidad Virtual. Yo he decidido seguir en mi línea de proyectos sobre la localidad, temporalmente inmersos en la semana cultural. En este proyecto, los alumnos serían creadores de contenido, para ello usarían la app de dispositivo o la web de CoSpaces Edu  y todos los contenidos que ésta incluye para contar la historia y leyenda del origen de la localidad de Puente del Arzobispo de forma muy intuitiva y con unas breves pautas. Esta actividad podría ser fácilmente realizable por niños de 3º a 6º de primaria. Se realizaría la labor de investigación y creación durante una semana y posteriormente se expondría en una feria de proyectos en la semana cultural. Abarcaría las materias de Lengua, Ciencias Sociales e inglés si se pretendiese hacerla en otro idioma. También serían necesarios algunos audios en formato mp3 que podremos descargar de You...

RETO 3 #VRMOOC

En este reto se nos propuso realizar una actividad basada en un tour fotográfico 360º. Yo me he decidido por realizar una visita virtual por la localidad. Para ello se ha utilizado: tour creator y street view. Esta actividad podría ser realizada en la semana cultural y sería interesante dotarla de una perspectiva globalizada y multiárea. El objetivo principal sería: realizar una ruta fotográfica 360º. Los contenidos que se tratarían serían: la fotografía 360º, las características de la localidad, palabras clave sobre turismo en inglés.  Las áreas que integraría este proyecto serían: lengua extranjera (inglés), ciencias sociales y valores sociales y cívicos, lengua castellana.  Temporalización: esta actividad se realizaría durante la semana cultural en el mes de febrero. Destinatarios: Alumnos de 3 y 4 de primaria. Desarrollo:  - En primer lugar ser realizaría una tormenta de ideas para promocionar el turismo de nuestra localida...

Propuesta didáctica de VR: A JOURNEY TO PETRA.

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En el Reto 2 de este #VRMOOC se nos pide que elaboremos una propuesta didáctica que podríamos emplear en una clase, teniendo en cuenta los criterios y contenidos (normas PEGI o derivados) y el tipo de plataforma en el que lo realizaremos. Así pues, el nombre de mi RECURSO didáctica sería: A JOURNEY TO PETRA. NOMBRE : ANCIENT CITY OF PETRA, JORDAN. AEREAL 360º VIDEO. VIRTUAL TRAVEL.  URL :  https://www.youtube.com/watch?v=xSiv4TkfSOE&list=PLU8wpH_LfhmvMe2QPJpNnrUB4mlSC6QCw DESCRIPCIÓN : Se trata de un video en 360º publicado en la plataforma Youtube, en el canal de AIRPANO VR que muestra una vista de pájaro total de la ciudad de Petra mientras describe la ciudad y su historia.  TIPO DE EXPERIENCIA : Se trata de una experiencia seminmersiva aunque, si lo transforásemos a versión estereoscópica y usásemos un visor, podría ser inmersiva.  FORMATO : Video 360º. PLATAFORMA EN LA QUE ESTARÁ DISPONIBLE : Youtube.  Con estos datos, mi PROPUESTA DIDÁCT...

Diario de Misión 2

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POR PARTES. Mecánicas, dinámica y estética son los elementos básicos de un juego, podemos extrapolarlos como los elementos de la gamificación, los componentes del juego, las percepciones del receptor y las emociones que transmite. Este camino que sigue el diseñador, es recorrido a la inversa por el jugador, que parte de la motivación. La estética puede ser vista como fuente sensorial, de imaginación, como una historia, superación de obstáculos, socialización, exploración, autodescubrimiento y pasatiempo. Cada juego potencia uno de estos aspectos sobre los demás, quedando definido por dicho aspecto. Podemos definir las dinámicas también, como cosas que "presionan" al jugador, retos, oposiciones que ha de enfrentar para poder ganar, pero también como las motivaciones que posee o las necesidades que pretende saciar. (Maslow). Con respecto a la Motivación, debemos saber qué tipos podemos encontrar a la hora de diseñar nuestra experiencia.  Keller expone como el...