CONSUMO DE CONTENIDOS
Los conteidos virtuales se clasifican en
inmersivos y no inmersivos.
Los inmersivos simulan escenarios en 2D o 3D que hacen creer a la persona que se
encuentra en ellos, entre estos se encuentra la VR. Representan escenarios
estáticos o dinámicos generados por ordenador, ej. Videojuegos (Second life).
Tambien se pueden encontrar en Apps o en
plataformas específicas y formato VR para navegador, como ejemplo podemos
encontrar app google card board, etc.
· Mientras que los no inmersivos o semiinversivos
se basan el visualizar escenarios a través de una pantalla. Existen también los Mundos Virtuales (que
podrían entrar ser inmersivos y no inmersivos), entendidos como espacios
virtuales colectivos en los que los usuarios viven experiencias con sus
avatares en tiempo real interactuándo entre ellos.
Algunos ejemplos y
referencias son:
Estos contenidos también pueden presentarse en
distintos formatos.
·
Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI).
·
Los basados en fotografía esférica.
·
Y los basados en vídeo 360º.
Se trata de imágenes en 2D en las que se puede
ver todo alrededor del punto de toma de dicha fotografía, abarcan un
punto de visión de 360º pero no permite desplazarse adelante o atrás, solo
girar. En el caso de un video, la imagen además estará dotada de movimiento.
Actualmente plataformas como YouTube 360º , Vimeo
360º o Facebook
360 ofrecen la
posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. También el reproductor VLC brinda dicha posibilidad.
Selección de contenidos según la edad de los destinatarios
Como se aclaró en el post anterior, la edad
mínima recomendada para trabajar con contenidos en VR es entre 8 y 12 años, no
obstante, los contenidos siempre deberán ser revisados por una persona adulta.
El Sistema
de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI), puede ser de gran ayuda a la hora de seleccionar y valorar
los contenidos más adecuados para los receptores de la VR.
El sistema PEGI clasifica productos como
películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por
edades.
A modo de referencia, podemos examinar algunos proyectos
pioneros como son:
-
Google expedition: Excursiones grupales en VR
guiadas por el docente.
-
App de Streetview.
-
DiscoveryVR es el canal
de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva.
-
El canal de YouTube 360º
-
Immersive VR Education ofrece
algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas.
-
Zspace for
Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la
VR y la AR, con actividades,
propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento,
disponibles en abierto
En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás
encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen
experiencias con un gran potencial educativo.
Video sobre experiencias con VR https://youtu.be/5ScLek-hXPY
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