CONSUMO DE CONTENIDOS


Los conteidos virtuales se clasifican en inmersivos y no inmersivos.

Los inmersivos simulan escenarios en 2D  o 3D que hacen creer a la persona que se encuentra en ellos, entre estos se encuentra la VR. Representan escenarios estáticos o dinámicos generados por ordenador, ej. Videojuegos (Second life).
Tambien se pueden encontrar en Apps o en plataformas específicas y formato VR para navegador, como ejemplo podemos encontrar app google card board, etc.

·   Mientras que los no inmersivos o semiinversivos se basan el visualizar escenarios a través de una pantalla. Existen también los Mundos Virtuales (que podrían entrar ser inmersivos y no inmersivos), entendidos como espacios virtuales colectivos en los que los usuarios viven experiencias con sus avatares en tiempo real interactuándo entre ellos.
Algunos ejemplos y referencias son:
Estos contenidos también pueden presentarse en distintos formatos.
·         Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
·         Los basados en fotografía esférica. 
·         Y los basados en vídeo 360º. 
Se trata de imágenes en 2D en las que se puede ver todo alrededor del punto de toma de dicha fotografía, abarcan un punto de visión de 360º pero no permite desplazarse adelante o atrás, solo girar. En el caso de un video, la imagen además estará dotada de movimiento.
Actualmente plataformas como YouTube 360º , Vimeo 360º o Facebook 360 ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. También el reproductor VLC brinda dicha posibilidad.

Selección de contenidos según la edad de los destinatarios
Como se aclaró en el post anterior, la edad mínima recomendada para trabajar con contenidos en VR es entre 8 y 12 años, no obstante, los contenidos siempre deberán ser revisados por una persona adulta.

El Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI), puede ser de gran ayuda a la hora de seleccionar y valorar los contenidos más adecuados para los receptores de la VR.

El sistema PEGI clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades.

A modo de referencia, podemos examinar algunos proyectos pioneros como son:
-          Google expedition: Excursiones grupales en VR guiadas por el docente.
-          App de Streetview.
-          DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva.
-          El canal de YouTube 360º
-          Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas.
-          Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto 

En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.

Video sobre experiencias con VR https://youtu.be/5ScLek-hXPY



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