Diario de Misión 2

POR PARTES.

Mecánicas, dinámica y estética son los elementos básicos de un juego, podemos extrapolarlos como los elementos de la gamificación, los componentes del juego, las percepciones del receptor y las emociones que transmite. Este camino que sigue el diseñador, es recorrido a la inversa por el jugador, que parte de la motivación.

La estética puede ser vista como fuente sensorial, de imaginación, como una historia, superación de obstáculos, socialización, exploración, autodescubrimiento y pasatiempo. Cada juego potencia uno de estos aspectos sobre los demás, quedando definido por dicho aspecto.

Podemos definir las dinámicas también, como cosas que "presionan" al jugador, retos, oposiciones que ha de enfrentar para poder ganar, pero también como las motivaciones que posee o las necesidades que pretende saciar. (Maslow).

Con respecto a la Motivación, debemos saber qué tipos podemos encontrar a la hora de diseñar nuestra experiencia. 

Keller expone como elementos para motivar: la atención, la relevancia, la confianza y la satisfacción, todo ello adaptado a las posibilidades del sujeto, las expectativas que tenemos acerca de él. Enlazando con esta última frase, encontramos la Taxonomía de la motivación intrínseca, que incluye la curiosidad, el factor del reconocimiento social y la autoestima; y la teoría de la autodeterminación, que involucra tanto autonomía como competencia social. 



En mi caso, durante mi fase de prácticas, me encontré con una pequeña dificultad comunicativa, lo que me impulsó a conocer una cultura y un idioma diferentes, algo que luego me ha abierto bastante los ojos.

En cuanto a las mecánicas, podemos asemejarlas a las formas de jugar al juego, los acciones que se han de realizar para continuar con el. Cuando una mecánica se modifica, influye en la motivación de los jugadores y los roles de éstos dentro del juego.

El artículo concluye con la capacidad dinámica de los juegos, como concepto de algo cambiante que puede evolucionar y ajustarse a distintos destinatarios.

PERSONAJES.

Antes de diseñar nuestra propuesta, debemos tener en cuenta el público al que pretendemos que vaya dirigida, este público, serán los alumnos de nuestro aula, que podemos clasificar como tipos de jugadores que según Bartle son: (mapa conceptual)

RETO 2.

Tras reflexionar sobre las dinámicas, mecánicas y estéticas de los juegos y los tipos de jugadores que podemos encontrar, realizaré un DAFO sobre el proyecto que pretendo desempeñar.








Fuente:
-   Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek. "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos". 
- www.canva.com
- www.genial.ly.com

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